目前分類:東方萃夢想 (8)

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‧咲夜戰術

1. 倒地壓制

使對手倒地之後,使用214B彈幕是咲夜壓制的基本
由於現在有214B彈幕作為後盾,因此可以比較大膽的進攻
例如看準對手破綻使用DB,即使DB被防禦
後面的彈幕仍可補上被防禦不利的空隙
因此仍可取得優勢

2. 遠距離彈幕戰

幾乎大部分萃夢想的角色都共通的戰術
就是遠距離施放彈幕,但並不是以命中為目的
而是逼迫對手作出擦彈的動作,然後趁機攻擊
最具代表性的角色就是香草,利用彈幕牽制對手然後趁機拿書K人
紫也是同樣的打法,利用彈幕牽制對手然後凹判定強大的J2B
咲夜也有類似的戰術,以彈幕牽制對手
然後趁機以空A攻擊,帶入空A連段。

對付這種對手的方法,就是在彈幕中保持和對手的距離
待對手靈力消耗至一定程度,便無法保持彈幕的密度
此時便換己方使用彈幕進行壓制
若不得已被迫和對方拉近距離,則須保持空中防禦的狀態
或是用空623A等判定強的招式反擊
避免冒然出招反被對手Counter

3. 空623A應用

除了咲夜必練的空623A打背之外
日本咲夜名人さんくち常用的招式
在往前跳躍將落地時,偶爾以空623A來奇襲
空623A雖然本身沒有打擊無敵,但判定相當強且有擦彈效果
對手若想反擊往往會被Counter
而且使用此招並不會被Counter,沒有被帶入Counter連段大量失血的風險

此招也常用在對手使出彈幕時,對手預期你會對彈幕做出擦彈動作
此時使出空623A用出來往往能讓對手大吃一驚

在將落地時使用空623A,即使被擋住或空振也不會被確反
這也是不使用空623B的理由,因為空623B滯空時間較長
因此空振時較為不利
若是對手於較高的位置Counter,還可帶入JA連段

示範影片: 大山大會 中二病(さんくち) vs Dakumaso (Dark-man)
http://tw.youtube.com/watch?v=K8xV4IIhjJc

0:27 咲夜使出空623A Counter,帶入JA連段
0:57 咲夜使出空623A Counter,衝刺 JA > JB (落地)> B > 2A > 2C  KO 

另外要注意的是,地上623A命中對手會倒地
但空623A命中後對手並不會倒地
要注意空戰強的對手受身後進行反擊

(測試中: 若對手受身,用2C牽制對手)

4. 空對空戰術與空對地戰術

空對空是咲夜較弱的一環,雖然空A判定不算弱,但許多其他角色空對空判定都極強
例如: 幽幽子JA,JB、香草JB、妖夢JA、八雲紫J2B、萃香JA,JB
咲夜對上這些招式幾乎都是穩被Counter
咲夜在面對這類型的對手時,可以多用判定較強的空623A
即使失敗也不會被Counter,可以倒地緩和對方的攻勢
由於空623A是指令技,輸入需要較長的時間,因此除了熟練空623A的輸入外
還需要猜測先讀對手的對作,猜測對方衝過來想要凹空中技時,便以空623A回擊

(而面對空中戰較弱的敵人如愛麗絲,則可以多凹JA帶入連段)

而咲夜JB空對地的判定則相當強
使用低空衝刺 > JB這類的壓制,對手很難直接反擊
因此面對空對空判定強的對手,可以改用低空衝刺 > JB進行壓制

5. 地對高空戰術

對手位於高空時,可使用 6C > 214B 
6C籠罩前方高空,214B籠罩後方高空
是許多高手常用的連攜

6. 236A, 236B 設置時機

236A, 236B和214系列類似,都是設置型的彈幕,優點在於出招收招均快,
且靈力耗用較低(150,214系列為100-300),但彈幕從設置到發生須經過三秒
因此使用上需要一些技術,設置時機隨個人玩法不同而有所差異
一些較基本的設置方法大致如下:

(1) 角落連段後,使用236B或J236B

(2) 遠距離彈幕戰,由於236C系列的彈幕是擴散型
      距離越遠彈幕的密度越薄,因此在太遠的地方使用236C較無效果
      此時便可改用236A

(3) 對方倒地時,自身處於空中的狀態,
     一個例子是空遠A or  空遠2A 命中對手,對手倒地
     此時便可使用J236A or B設置彈幕,爭取時間準備進行壓制

(4) 對方拉開距離宣符時,可設置236A爭取時間快速往前壓制

(5) 宣符前先使用236B,以彈幕來確保宣符後對手無法連續壓制

(6) 對手宣告類似傷魂這種符卡時,若對手喜歡凹傷魂讓人防禦來磨血
      便可以多使用236A設置,傷魂打到一半便會被236A的彈幕中斷

7. 角落起身壓制

讓對手倒地之後,最理想的狀況是讓對手起身後馬上接J2C或JB
例如角落使對手倒地時,若對手前滾想離開角落
可以後跳J2C或JB繼續壓制

8. 場中多擇壓制

格鬥遊戲的重點之一便是要多變化,不可一成不變
若一直使用同樣的打法,對手看穿後便可針對該打法的缺點進行反擊

(1) B > 22A or 22B
適合於對手靈力剩下較多時,用破防技直接破防
但缺點是咲夜場中破防後,亦難以讓對手大量失血

(2) B > C > 9HJ > 前Dash > JB 
由於C射擊對手時防禦扣的靈力較多,因此適合當對手靈力剩下較少時使用
若對手一直防禦還可一直壓到角落
缺點是B與C射擊間有空隙,若對手猜到可以前Dash擦過C射擊
因此不可過度使用,要與前一連攜配合來避免被對手擇中

(3) A or B > 6A > 2C > 前Dash > JB
A或B後改用6A>2C,中間沒有空隙
但2C對手地面防禦時扣的靈力也較少
6A命中後對手可後Dash,主要用於逼退對手之用

9. 角落多擇搶血

(1) B or 2B > 22A > 22A 角落連段 (見前篇十六夜咲夜連段)
(2) B or 2B > 22B > 22C > 6A > 2C > 9HJ > JB > JC > 623B
(3) B or 2B > 22B > 傷系符卡 
有宣告傷符的情況改用傷符,除了省靈擊外還可使對手倒地
接傷魂雖然對手不會倒地但傷害值驚人

無論是哪一連段,對手擇錯均是三割以上的血
 



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‧角落22A(2HIT)命中後連段

以下棕色代表實戰常用之連段

1. 22A(2HIT) > 9J(前跳) >JA > JA (落地) > 8HJ(垂直大跳) > JA > JC > 623B  傷害值: 2923

由於角落22A補正值不高,因此追打必須快速
直接JA追打是比較容易成功的一種方式。
第一種連段可說是初學者用的基本連段,由於sakuya使用者必擅JA目押與垂直大跳
學會了基本JA連段後,基本上就會這一個連段了
除了第一下JA要求快速外,後面的連段就只是基本的JA連段。

2. 22A(2HIT) > 6A  > B > 6A > 2C (9HJC前大跳) > JS > JC (按到底)  傷害值:3183-3333

第二種連段22A後使用6A起手,帶入sakuya角落常用的連段
若雙方過於密著時,9HJC可改成8HJC

可:  靈夢、魔理沙、愛麗絲、香草、妖夢、蕾咪、幽幽子、紅美鈴
不可:  咲夜,紫,萃香。第一下6A命中判定嚴

3. 22A(2HIT) > 9J or D9J > JA > JB (落地) > (後退少許) >  A > 6A > 2C (9HJC前大跳) > JA > JC (按到底)
傷害值: 3233 - 3303

結合前兩種連段的優點改良出的連段,
在約2/3場中的地方,便可使用22A > D9J > JA帶入此連段
22A後同樣使用判定較鬆的JA追打,然後使用JB帶入角落連段
JB仍然要快速,否則會被受身
落地後對以下角色時 (咲夜、愛麗絲、香草、妖夢、八雲紫、萃香),
對手位置會過高,須等對手稍微落下再按A
對其他角色可直接A追打
由於22A敵浮空的高度剛好可以直接用JA > JB連段,
因此不用像其他情況還需稍微等對手落下一點再開始JA連段
困難點就在於後面角落連段的穩定性,因此需熟練sakuya的角落連段
在此連段中最後的JC之後接空623B傷害並不會較多,故此處直接用JC按到底
實戰可視情況在JC後加入空236B牽制對手

可直接A: 靈夢、魔理沙、蕾咪、紅美鈴
需遲A:     咲夜、愛麗絲、妖夢、幽幽子、八雲紫、萃香 (否則6A無法命中)
                香草 (否則2C會被受身)

4. 22A(2HIT) > 9J or H9J > JA > JB (落地) > (後退少許) > B > 6A > 2C (9HJC前大跳) > 
JA > JC (按到底) 傷害值: 3399 - 3446

稍微更進階的連段,在JB落地後,改用B來繼續接下來的連段
由於B的攻擊力比A高,因此傷害力更加提升
若JB落地後和對手距離太近,則需先後退少許再接B,否則後面的JA會打不到
(視情況B可改用A)

5. 22A (2HIT) > 6A > 6A > A > 6A > 2C (9HJC前大跳) > JA > JC (按到底) 傷害值: 3354-3543

可:  靈夢、魔理沙、愛麗絲、香草、妖夢、蕾咪、幽幽子、紅美鈴
不可:  咲夜,紫,萃香。第一下6A命中判定嚴

角落22A連段策略(暫定)

面對 咲夜,紫,萃香這三個不易6A追擊的角色,使用JA>JB追擊的連段3或連段4
其他角色則使用連段5

‧角落22A(1HIT)命中後連段

22A(1HIT) > 前移少許> 6A > A > 6A > A or B > 6A > 2C  (9HJC前大跳) > JA > JC  傷害值: 3486-3555

在22A 1HIT的情況 (雙方距離較遠;或是第一下破防,第二下浮空)
對手不能受身時間較長,因此可以多loop一次6A,
傷害值比前一連段更多

若對手浮空高度夠,第三下可用B來增加傷害
若對手浮空高度不夠,則使用出手快的A求穩定

‧角落22A  空中命中 連段

22A(空中命中) >  H8J > JA > JB (落地) > (後退少許) > A > 6A > 2C (9HJC前大跳) > 
JA > JC (按到底) 傷害值: 3079-3300


22A角落命中空中的敵人時,由於敵人位置較高,因此需改用H8J追擊,其他部份和前面的連段相同

此外,22A角落命中空中的敵人時,可以直接接傷魂,但不可接傷符。

場中 密著22A命中後連段

(雙方密著) 22A(1HIT) > D9J > JA > JB (落地) > D9J > JA > JS 傷害值: 2507 (19HIT)
(雙方密著) 22A(2HIT) > D9J > JA > JB (落地) > D9J > JA > JS 傷害值: 2734 (20HIT)
(雙方密著) 22A > D9J > JA > JB > B > 傷魂   傷害值: 3736 (50HIT)
場中命中,距離角落較遠無法帶入角落連段時的替代方案,
宣告傷魂時,可以改用B>傷魂收尾

‧1/2場中 密著22A命中後連段

(雙方密著,1/2場中) 22A > D9J > JA > JB (落地,此時約3/4場中) > B > 6B 傷害值:2710
由於傷害值比上面的場中連段還低,因此此連段較無實戰用途

(雙方密著,1/2場中) 22A > D9J > JA > JB (落地,此時約3/4場中) > B > 傷符 傷害值: 3204 (34HIT)
(雙方密著,1/2場中) 22A > D9J > JA > JB (落地,此時約3/4場中) > B > 傷魂 傷害值: 3736 (50HIT)
1/2場中的狀態,可以搬運到約3/4場中,
由於傷符範圍較小,因此只有逼近到角落才能在連段最後使用

‧角落Counter連段

DashB  (1HIT Counter 對手彈地) > 6A > A > 6A > A > 6A > 2C  (9HJC前大跳) > 
JA > JC > 空623B  3663-3669 (JC結尾: 傷害值:3520)  

6B (Counter 起始)  傷害值: 4081-4225 (JC結尾:3896 )

亦可由6B(Counter)起始
第一下6A等對手落下到6A可以命中的位置即可
接下來的A需根據6A命中後對手高度不同來決定是否要延遲出手
第二次的A則須快速,否則會被受身
此處可以延遲出手的原理,就是利用連段剛開始對方不能受身時間較長時
稍微延遲出手來調整對手浮空高度,以達成接下來的連段

此連段中最後使用空623B收尾,傷害值會有明顯增加
6B起始的場合傷害值甚至可超過四割

‧約2/3場中搬運至角落 Counter連段

DashB  (1HIT Counter 對手彈地) > 前移少許 > 9J前跳 > JA > JA (落地) > 前移少許 > 
9J前跳 > JA > JA  (落地,此時已到角落) >  8HJ垂直大跳 > JA > JC > 623B 傷害值: 3267

亦可由6B(Counter)或JA(空中命中Counter)起始
此連段的困難點在於第一下的9J前跳
須等對手落到可以來得及JA而但還不致於會落地的高度時
再開始JA連段,否則第四下的JC就會打不到
最後的8HJC也須快速,否則對手可以受身

‧約7/10場中搬運至角落 Counter連段

6B  (1HIT Counter 對手彈地) > 前移少許 > 9J前跳 > JA > JA (落地,此時已到角落) >
7J > JB > J2C > 前Dash > JB > J2C > J623B  傷害: 3856-3976

第一次JA Loop後落地便已到角落時的連段,威力相當驚人,僅次於角落連段

場中Counter連段

DashB  (1HIT Counter 對手彈地) > 前移少許 > 9J前跳 > JA > JA (落地) > 前移少許 > 
9J前跳 > JA > JA  (落地) > 9HJ前大跳 > JA > JC > 前Dash > JA

大致上和前一連段相同,只在最後收尾時因為還沒到角落,因此改成前大跳,
傷害值比前一連段略少 

‧ JA 約7/10場中空中命中連段

JA 命中空中對手 > 前移少許 > JA > JA (落地,此時已到角落) >
7J > JB > J2C > 前Dash > JB > J2C > J623B  傷害: 3213-3274

若對手是咲夜、紫、萃香時,由於對手浮空高度較高,J2C需改成JC

‧1/2場中搬運至角落 A命中空中對手連段

A 命中空中對手 > 9HJ > JA > JA (落地) > 前移少許 > JA > JA  (落地,此時已到角落) >
8HJ垂直大跳 > JA > JC > 空623B   傷害值: 3049-3133

角落JB空中命中連段

JB (落地)> B > 6A > A > 6A > 2C ( (9HJC前大跳) > JA > JC (> 空623B) 
JB (落地)> A > 6A > B > 6A > 2C ( (9HJC前大跳) > JA > JC (> 空623B)

在角落以JB命中位於空中的對手時可帶入此連段,
JB命中時對手位址過低時,第二下的B可改用A

時符連段

時符命中 >  9J前跳 > JA > JA (落地) > 9J前跳 > JA > 
JA  (落地,此時已到角落) >  (8HJC垂直大跳) > JA > JC > 空623B 傷害值: 3150

由於時符會將靈力耗光,因此選擇消耗靈力較少的第一種JA連段來回復靈力
雖然仍可帶入第三種連段,但由於該連段中有兩次C射擊,接完靈力也耗盡了,
因此不建議使用第三種連段

‧傷符連段

傷符: 29 HIT
傷魂: 45 HIT

A  or B or 2B > 6A > 傷符 or 傷魂
2A > 22B > 傷符 or 傷魂
B Counter or 2B Counter > 22B >  傷符 or 傷魂
DA or D2B > 傷符 or 傷魂
或 22B 直接接 傷符 or 傷魂,但確認命中的反應時間較短

此外前述的角落連段,均可以在最後一下6A命中時接傷符 or 傷魂
接傷符的情況,傷害和直接接完角落連段差不多
接傷魂的情況,傷害比直接接角落連段約多500-600

另外要注意的是傷系符卡命中後對手受身的情況

(1) 傷符直接命中後對手無法受身

(2) 前述這些HITS數較小的傷符連段,傷符命中後對手無法受身
      但若是角落連段這類HITS較多的連段後接傷符,對手便可以受身

(3) 傷魂直接完全命中(45HITS)時對手仍無法受身

(4) 連段後接傷魂(45HITS以上),對手可以受身
      由於傷魂收招的硬直很大
      要小心空戰強的對手直接受身後進行反擊
      這是由於傷魂HITS數較多,因此扣的補正值也較多所致

‧場中22B > 22C連段

22B > 22C > B or 2A > 6B  傷害: 2364-2365

決戰時刻搶血用連段,可以強制倒地
22C後須等對手稍微落下,落下至2A可以命中到的高度才出手

2A > 22B > 22C > 2C > 9HJ > JB 傷害: 2637-2803

要注意的是如果是用2A > 22B此連段帶入22C,
若採用前一連段最後的6B會由於補正值不夠而被受身
此時可改用2C > 9HJC > JB
注意22C後須等對手盡量落下,落下到2C剛好還來得及的高度才出手
(和JA連段要領相同) 
如此最後一下JB才踢的到
第二個連段是犧牲倒地來搶血,因此除非是真的差那600的血 Spell Break
否則不建議使用

‧角落22B > 22C連段

2A > 22B > 22C > 2C > 9J > JB > JC   傷害: 2817

2A起始的22C連段,由於2A補正值扣較多
因此直接用JB追擊,要注意的是最後若放空236B
會被敵人受身後反擊,因此建議是用空623B

22B > 22C > 後退少許 > 6A > 2C > 9HJ > JB > JC (按到底)
傷害: 2785-2851
A > 6A  > 22C > 後退少許 > 6A > 2C > 9HJ > JB > JC (按到底) 
傷害: 2887-3020

角落22C連段穩定版,不需隔太大的距離JB即可接到
第二個連段雙方距離需夠近,否則22C靈擊會打不到

22B > 22C > 7J > JB > J2C > 空前Dash > JB > J2C (按到底 or 空623B)
傷害: 2750-2874

密著角落時使用的連段,22C後7J起跳需快速
習慣JA>JC連段的要注意,由於JB的發生時間(10F)較JA長(8F)
因此JC別太早按,否則JB會踢不出來
若對手是咲夜、紫、萃香時,由於對手浮空高度較高,J2C需改成JC
此連段威力雖比前一連段高,但距離條件較嚴苛,而且難度也較高
因此實戰建議使用前一連段

‧ 2C空中命中連段

2C > 9HJ > JA > JC > 前Dash > JA 傷害值: 1764-2001 

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http://tw.youtube.com/results?search_query=%E3%81%BF%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%81%AD

東劇二萃夢想結果網頁
http://east-opera.net/tohgeki2/tg2repth75.htm

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東劇第一屆冠軍さんくち影片
http://tw.youtube.com/results?search_query=%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%8F%E3%81%A1

其中值得一提的是兩位咲夜名人的對決
右方2P色的咲夜是さんくち,左方1P色的咲夜是第二屆東劇冠軍的みすみたね
http://tw.youtube.com/watch?v=bN5o8GC6qnw

下面為東劇第一屆萃夢想比賽結果連結
http://east-opera.net/tohgeki1/th075r.html#result

大山大會中,さんくち改暱稱為中二病(Chuunibou),最後拿到第二名
第一名是 Joka (AL)
http://tw.youtube.com/results?search_query=Chuunibou


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‧基本技解說

1. 防禦不利的招式

DB (被防禦3F不利)
22A (被防禦3F不利)
22B (被防禦2F不利)

這些招式若被對手防禦,由於硬直較大,對手可用出招快的基本技反攻
以咲夜vs咲夜來說,擋住這些招式之後可以2B開始反擊。

其中6B (被防禦3F不利),可以接22A

Dh立B,被防3F不利,命中直接倒地,Counter會彈地,可接空中連段
可擦彈,攻擊距離長,用來突進攻擊或逃離角落壓制均很有用
但若被防禦,對手可用出招快的基本技先制
如咲夜vs咲夜的情況,可用立A進行先制,帶入 
A > A> 6B (上段,非密著) 
A > 6A > 22 A (上段,密著,非密著最後的22A會打不到) 
A > 6A > 22 B (下段) 
等多擇
成功破防後,可帶入 C ( 前HJC) > JB > J2C (前DC) > JB > J2C (前DC) > JB > 多擇
直接將對手壓到角落

2.  DB的對策

若遇到咲夜很喜歡凹DB時,可以使用DA或6A對抗,
6A發生9F,DA發生11F,DB發生20F
基本上不要慢太多,看到DB過來再6A是可以成功Counter的

3. 空中彈幕技的硬直比較

236A, 236B:   13F可取消
JC, J2C:  16F可取消
J236C:  21F可取消

4. 6B應用

由於6B和DB的動作很類似,稍有經驗的對手在擋住DB後便會利用出招快的基本技反擊
但6B雖然動作和DB類似,但之後可以接22A或22B,若對手想趁擋住6B的空檔反擊
便會被22A或22B擊中

5.  Dash技比較與D3B運用

DA: 11F,1-13F有擦彈判定
DB: 18, 20F,1-21F有擦彈判定
D3A: 20F,1-22F有擦彈判定
D3B: 10F,無擦彈判定

D3B是咲夜Dash技中發生最快的(10F),而且還能夠附加倒地
但缺點是沒有擦彈判定
因此D3B實戰主要的用途是在中距離狙擊對手硬直大的技落空或被防禦後的破綻
例如萃香236B沒打中,便可以用D3B回擊

此外D3B和其他衝刺技不同,命中後可以接指令技
例如D3B > 214B等,讓對手倒地後可以直接丟214B進行壓制

6. 地對空彈幕的比較

2C: 發生11F,14F後可取消
6C: 發生16F,19F後可取消
遠6A: 發生16F,19F後可取消

角度: 遠6A > 6C > 2C  其中遠6A比6C角度稍大
範圍: 6C = 2C > 遠6A

‧基本知識

1. 在大部份的情況下,若被擊飛時對方是在地面上且雙方距離近
    若受身的話容易成為靶子,對手可以看準你的位置主動攻擊
    這種情況可以故意不受身,倒地反而可以讓對手不易壓制。

2. 倒地時可以自己選擇起身的位置,包括原地起身、前滾和後滾
    其中前滾和後滾的硬直較原地起身大
    若起身的模式太過固定,容易被對手先讀進行壓制
    因此倒地起身的方向要盡可能變化別被對手猜到
   
這點對壓制強的角色如愛莉絲時特別重要

3. 左右猜防的技術: 防禦要按哪個方向是看對手的位置決定的
    若對手在你左邊則須按右防禦,若對手在你右邊則須按左防禦
    應用的例子: 例如咲夜現在在場中使對手倒地,然後施放214B彈幕
    接下來便可以進行左右二擇,  在對手頭上前Dash > JB突襲對手後方
    或是在對手頭上前Dash > 後Dash > JB,當對手看到你衝過他頭上時
   下意識想要按左防禦,但你又後Dash衝回來時,對手又必須按右防禦
    如此來達到左右二擇猜防的效果。     

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◎基本射擊技

立C硬直50F,26F後可取消
2C硬直34F,16F後可取消
6C硬直50F,26F後可取消
JC硬直50F,26F後可取消
J6C硬直50F,26F後可取消

2C為硬直最短的基本射擊技

◎指令技

妖鬼-密-236A,地上爆炸拳,4F到9F有防禦判定
妖鬼-密-236B,對空爆炸拳,5F到20F有防禦判定

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◎基本技

2B可打出Counter,Counter後4F有利
密著時接 2B > 6B
距離較遠時接 2B > 6A

2A命中後受身不能時間很長,可接6A後放Spell或直接放Spell (角落可2A>2A>6A>Spell)

遠JB可以用在被轟到天上,連自己都不知道自己在哪時,丟三個炸彈下來偷襲。

◎基本射擊技

立C硬直35F,25F後可取消
2C硬直44F,21F後可取消
6C硬直49F,27F後可取消
JC硬直25F,23F後可取消
J2C硬直35F,21F後可取消

立C是艾莉絲主要牽制技,但由於硬直時間長
可能於游擊戰中找不出機會設置,這時可改用JC或J2C

◎指令技

人型操創236AB,硬直39F,15F後可取消,防禦有利34F,命中有利35F
人型操創236C,硬直39F,15F後可取消

A版防禦和命中有利均很長,命中後可以用6B追擊

A版是地面攻擊
B版是空中攻擊,主要用來牽制常從空中突入的對手
C版距離最遠,高度剛好是所有角色的頭上,若所有角色站立的話均不會中招

236ABC > H9J 是常用的游擊戰突入方式

人型置操214A,硬直41F,17F後可取消
人型置操214BC,硬直54F,26F後可取消
由於硬直差異,實戰幾乎只用A

◎主力壓制技比較

立C硬直35F,25F後可取消
人型操創236AB,硬直39F,15F後可取消
人型置操214A,硬直41F,17F後可取消

由此可看出立C硬直較長,建議對手倒地或已拉開距離才使用
而236A和214A高跳取消後硬直較短,可以在中距離使用牽制對手
立C(2C)後可用指令技214A取消,為主要的起身壓制連攜

◎ 愛莉絲連段

‧角落Dash JK命中連段

Dash JB角落命中 > B x n > 6B 

Bx8 成立角色: 靈夢,蕾咪,咲夜,紅美鈴
Bx4 成立角色: 妖夢,幽幽子,紫
不成立或難度高角色: 魔理沙,香草,愛莉絲(Bx2),萃香(Bx2)

‧角落靈擊連段

Dash B > 22C > 9J > 後Dash > JB > Dash B 
傷害值: 2431

9J > 後Dash > JB這段動作需快速
一後Dash就須出JB,否則會踢不到
最後的Dash B也須快速
此連段的優點在於最後的Dash B命中後對手必定倒地
可以繼續進行壓制

Dash B > 22C > 9J > 後Dash > JB > 2A > 6A 
傷害值: 2733-2833

最後的Dash B改為2A,2A同樣需快速
若對手浮空位置較低最後可再接6A
缺點是不是每次連段均可接到6A,
若沒接到則對手不會倒地
因此實戰較常用前一連段

Dash B > 22C > 9J > 後Dash > JB > 2A > 咒符
傷害值: 3061

若有宣告咒符系符卡時,2A後可接咒符


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